El año 2015 ya va quedando atrás, y son muchos los recuerdos y experiencias que me dejó.

A nivel personal, el año estuvo marcado por la Sami, mi pequeña hija que llegó a fines del 2014, y que convirtió al 2015 en un año muy entretenido, con dos pequeños que crecían juntos rápidamente, mientras trataban de imitar en todo al hermano mayor. Disfruté muchísimo la paternidad durante el último año, én medio de un concierto de pañales, mamaderas, y algunas no tan agradables despertadas a mitad de la noche.

En el lado profesional también fue un año increíble, pues tuve la fortuna de formar parte de los equipos que desarrollaron los últimos dos éxitos de Behaviour Chile. El primero de ellos se convirtió rápidamente en uno de los juegos más exitosos del año, y fue tremendo el orgullo que sentimos cuando toda la prensa especializada hablaba y escribía acerca de él.

El segundo juego, Snoopy’s Grand Adventure, recibió también muy buenas críticas y es para nosotros el fruto de un trabajo muy cuidado de una licencia muy querida. El videojuego fue desarrollado con mucha atención por los detalles y con un cariño especial por los personajes, lo que muchos críticos y usuarios pudieron apreciar en el resultado. Además, haberlo desarrollado simultáneamente para cinco plataformas fue un desafío no menor.

Snoopy’s Grand Adventure (PS4 / Xbox360 / XboxOne / WiiU / 3DS, 2015). Otro gran juego desarrollado en Chile por el equipo de Behaviour, y publicado por Activision Games.
Snoopy’s Grand Adventure (PS4 / Xbox360 / XboxOne / WiiU / 3DS, 2015). Otro gran juego desarrollado en Chile por el equipo de Behaviour, y publicado por Activision Games.

Todo esto se vio coronado con la elección anual de los Premios VG Chile, instancia en la que las empresas nacionales que son parte de la Asociación Gremial (sitio web oficial de VG Chile) votaron por los mejores juegos chilenos del año 2015. En la oportunidad, nuestros dos juegos recibieron muchos elogios y la no despreciable cantidad de tres galardones, colocando la guinda de la torta a un gran año para la empresa (comunicado de los Premios VG Chile).

Cada proyecto, cada desafío, cada hito, cada recuerdo, puede dejarnos algo: una pequeña enseñanza, una reflexión, un nuevo desafío o simplemente un preciado tesoro en su recuerdo.

Durante el 2015 tuve la oportunidad de contar en estas páginas muchas de esas historias, pero hubo dos anécdotas que no alcancé a relatar y que siento que vale la pena compartir antes que se me olviden.

Un hallazgo inesperado

A principios del año 1998 (cuando era la mitad de viejo de lo que soy ahora) trabajé en uno de los proyectos personales en que he invertido más esfuerzo y cariño. Se trataba de JPacman (JP + Pacman), mi propia versión de Pacman para PC. El juego tomaba la esencia del diseño de la versión que yo mismo había jugado varios años antes en el Atari, y le agregaba algunos toques innovadores que resultaron bastante entretenidos.

¿Por qué hacer un Pacman? La verdad es que hacer versiones propias de juegos populares es un buen desafío y, además, un buen ejercicio para quien está aprendiendo a desarrollar videojuegos.

Pero en esa ocasión en particular, mi objetivo principal era hacerle un regalo a mi madre, una tremenda fanática del Pacman. Mi mamá era de las personas que se quedaba jugando toda la noche al Pacman de Atari mientras todos los demás nos íbamos a dormir.

Desarrollar JPacman fue un arduo trabajo, de varios meses, en los que hice toda la programación, el arte y la música del juego. Y por eso fue muy satisfactorio que mi madre lo disfrutara mucho y que mis hermanos y mi papá también pasaran horas jugando y compitiendo por conseguir los puntajes máximos.

JPacman (1998, PC), mi propia versión del clásico Pacman. En la imagen se pueden apreciar mis intentos de darle volumen a los objetos buscando que fuera un poco más «evolucionado» que el original.
JPacman (1998, PC), mi propia versión del clásico Pacman. En la imagen se pueden apreciar mis intentos de darle volumen a los objetos buscando que fuera un poco más «evolucionado» que el original.

Como estaba muy orgulloso de lo que había producido, tuve el sentido común de querer respaldarlo, tanto el código fuente como el paquete que se podía distribuir. En una época en que no existía el acceso (fácil) a tener respaldos en la nube, la opción razonable fue respaldar en CDs. Recuerdo que grabé varios CDs en los que respaldé ese y otros proyectos.

Pero luego la vida siguió su curso y entre cambios de casa, la llegada de los hijos, el trabajo y muchos otros eventos, le perdí la pista a esos discos y, hace ya algunos años, después de buscarlos con ahínco entre cajas y roperos, me di cuenta que los había perdido. Sentí pena, y un poco de rabia conmigo mismo por haber sido tan descuidado con algo que tenía un gran significado para mí.

Pero es cierto lo que indica el dicho popular:

«La mejor manera de encontrar algo es dejar de buscarlo»

Hace un par de meses, cuando el 2015 se acercaba a su fin, uno de mis hermanos se acordó de una melodía que transcribí más o menos en la misma época que desarrollé JPacman. Conversamos un rato y yo me quedé pensando que a fines de los 90 había grabado muchos discos con música .MP3, esa que uno descargaba con Napster o similares y luego grababa porque se le llenaba el disco del computador.

Había grabado muchos discos llenos de música y los había guardado en un estuche grande que me permitía llevar la música a casa de amigos y compartirla. Ese estuche sí lo había conservado y sabía dónde estaba. Fui a buscarlo, queriendo escuchar esa antigua melodía, y con ganas de disfrutar un momento de nostalgia.

Y entonces vino la sorpresa. ¡En el estuche no sólo estaban los discos de música, sino que también había discos de respaldo con todos los proyectos que yo ya había dado por perdidos!

Y yo que pensé que nunca más iba a usar alguno de esos CDs en ese viejo y abandonado estuche. ¡Sorpresa!
Y yo que pensé que nunca más iba a usar alguno de esos CDs en ese viejo y abandonado estuche. ¡Sorpresa!

Lo primero que hice fue probar JPacman y ver si aún se podía jugar. ¡Todavía funcionaba!

Lo segundo fue respaldar los proyectos a un servidor en la nube, pues no quería volverlos a perder.

Y luego me puse a revisar el código fuente, todo el proyecto. Recordé que estaba hecho a pulso en el lenguaje C++, vi que estaba bastante desordenado (¡tenía sólo 18 años!) y que todos los archivos del proyecto y sus configuraciones eran para usar herramientas que quedaron obsoletas hace 15 años.

Entonces, me propuse un desafío: revivir JPacman. Durante este nuevo año, intentaré publicar una versión para móviles o para PC o al menos compartirla en Papá Game Dev. Será un buen ejercicio y, tal vez, pueda volver a darle un entretenido regalo a mi madre.

Un viaje muy enriquecedor

A mediados de Noviembre del 2015 tuve la suerte de participar en dos eventos a los que había sido invitado algunos meses antes. La invitación era para asistir a Unite Brasil (sitio web) y a SB Games (sitio web), ambos en Teresina, en el noreste de Brasil.

Dejando de lado el insoportable calor que hay en Teresina (¡38 grados a la sombra!), el viaje fue una experiencia muy entretenida y enriquecedora.

Primero, descubrí que SB Games era un evento bastante más grande de lo que yo esperaba, y me tocó exponer frente a una audiencia mayor de lo que estaba acostumbrado. Fue un poco intimidante, pero sentí que me permitió crecer y afortunadamente salió todo bien.

Además, durante toda mi estadía la gente fue increíblemente cálida y atenta. Sobraron las invitaciones para ir a comer o a conocer desarrolladores locales, junto a otros invitados internacionales que, como yo, habían asistido a dar charlas. Fue justamente así, durante una de esas entretenidas cenas, que escuché una anécdota que me llamó mucho la atención.

Cuando Brasil perdió 7 a 1 en el mundial de fútbol del año 2014, hubo revuelo mundial. No en vano son los únicos penta-campeones y, aunque su equipo no estaba en el mejor momento, nadie imaginó que sería posible hacerles 7 goles en un partido, y menos aún jugando en su propio país.

Al día siguiente del partido, en Behaviour nos enteramos de un videojuego sátira que andaba circulando en redes sociales, en el que uno podía revivir la goleada y marcar los siete goles alemanes. Circularon varios de esos juegos y, considerando la magnitud de lo ocurrido, no era de extrañar.

Pantallazo de uno de los videojuegos que se burlan de la derrota de Brasil por 7 a 1 frente a Alemania en el mundial de fútbol 2014
Pantallazo de uno de los videojuegos que se burlan de la derrota de Brasil por 7 a 1 frente a Alemania en el mundial de fútbol 2014

Sin embargo, esa noche en el restorán me enteré que uno de esos videojuegos había sido desarrollado en Brasil por un pequeño equipo que estaba sentado frente a mí y que se reía y disfrutaba contando la anécdota.

Los chicos habían armado el juego muy rápidamente después de la goleada pues sentían que lo que había ocurrido era absurdo y querían reírse de la situación. Orgullosos relataban que lo habían empezado a difundir por redes sociales, y que rápidamente se había viralizado y vuelto un fenómeno. Incluso habían sido entrevistados por la televisión brasileña, convirtiéndose en un importante hito en su carrera.

Lo encontré notable, no sólo por el humor y la capacidad de reírse de ellos mismos que los muchachos mostraban, sino que también porque la historia me hizo recordar y reflexionar acerca de lo importante que es estar atento a las oportunidades y no dejarlas pasar.

Por eso, me propuse como meta para este año el trabajar y aprovechar las oportunidades que aparezcan. Intentaré no volver a olvidar que, a veces, los proyectos más exitosos no son los que se planifican por meses ni los que siguen un camino «seguro», sino que los que se hacen con pasión, tomando algunos riesgos y aprovechando oportunidades únicas.

El 2015 para Papá Game Dev

Escribir Papá Game Dev ha sido una tremenda aventura.

Desde que salió el primer artículo en Marzo del 2015 («Cuando sea grande quiero ser Creador de Videojuegos»), he publicado 16 artículos, una entrevista y una reseña de videojuegos. Le cambié el look un par de veces al sitio, lancé una versión en inglés y traté, todo lo que pude, de mantener al sitio activo en las redes sociales.

No pude mantener una regularidad en las publicaciones, ni alcancé a terminar varios artículos que hubiera sido ideal publicar en una fecha determinada. Por ejemplo, no alcancé a terminar de escribir la segunda parte del artículo acerca de estudiar videojuegos (link a la primera parte) antes que llegara la semana en que a los jóvenes les tocó postular a las distintas carreras universitarias en nuestro país.

Pero lo importante es que disfruté mucho el que siempre sentí que era el principal objetivo del sitio: compartir mis propias experiencias y reflexiones acerca de la paternidad y los videojuegos y dar pie para que otros también pudieran contar las suyas. Y eso se ha cumplido a cabalidad, lo que me deja muy satisfecho y agradecido de quienes me han mostrado su apoyo y han aportado a la conversación.

Ahora se viene el 2016, y seguro estará lleno de nuevos desafíos y oportunidades para todos. ¡Mucho éxito para todos!

¡Adiós 2015! ¡Bienvenido año 2016!