¡Se terminó el 2016!

He oído a muchos decir que fue un año terrible y que quieren que termine rápido para que llegue el 2017. Hubo muchas muertes de personas importantes, de la ciencia, del cine, de la música, de las letras y, en ese sentido, fue sin duda un año aciago.

Pero no todo fue tan malo el 2016, al menos para mí. Por el contrario, fue un año lleno de grandes desafíos y de oportunidades, lo que me llevó a crecer y a aprender bastante, tanto en lo personal como en lo profesional.

El 2016 fue un año lleno de interesantes desafíos, proyectos y oportunidades.
El 2016 fue un año lleno de interesantes desafíos, proyectos y oportunidades.

En particular, hay dos temas relacionados con videojuegos en los que puse especial atención el 2016, y de esto es justamente de lo que quise escribir para cerrar este ciclo.

El 2016 y la Realidad Virtual

Sin duda, el 2016 marcó la llegada de la Realidad Virtual al público masivo. La tecnología ya existía desde hace varios años, como escribí hace algunos meses en mis dos artículos al respecto. Sin embargo, este año llegó por fin a una mayor cantidad de consumidores, y con una pequeña pero creciente oferta de productos y dispositivos.

Aunque a principios de año me prestaron un Oculus DK2 y pude experimentar un poco con la tecnología, tuve que esperar hasta Septiembre para por fin comprar mi primer dispositivo de realidad virtual: un Samsung Gear VR. Ilusionado, descargué el software y varios demos, y los probé con ansias. Lamentablemente, quedé muy desilusionado.

Tal vez mis expectativas eran muy altas, ya que inevitablemente lo comparé con el Oculus DK2. Pero la inferioridad en la calidad de imagen y, sobre todo, en la calidad de la experiencia, me desencantaron rápidamente. Hubo sólo un par de juegos, como Lands End, que sentí que funcionaban bien en la plataforma.

Lands End, para Samsung Gear VR, es uno de los pocos juegos que sentí que valía la pena jugar en la plataforma de realidad virtual móvil.
Lands End, para Samsung Gear VR, es uno de los pocos juegos que sentí que valía la pena jugar en la plataforma de realidad virtual móvil.

No perdí la fe en la tecnología, por supuesto. Hace unas pocas semanas, gracias a un familiar que viajó a Estados Unidos, pude comprar el recién lanzado PlayStation VR. Al igual que con el Gear VR, rápidamente lo instalé y descargué algunos demos para poder probarlo. Con gran satisfacción puedo decir que este dispositivo sí está a la altura del desafío.

He pasado varias horas jugando principalmente a tres juegos: The Playroom VR, Eagle Flight y Headmaster, y en todos ellos destaco la calidad de la experiencia y lo bien que resulta la inmersión. Me ha sorprendido lo entretenido que puede llegar a ser volar como un águila en un Paris deshabitado, salvar a unos pequeños robots asustados o pasar las pruebas de cabecear una pelota de fútbol en una especie de campamento para jugadores de bajo desempeño.

Headmaster, para PC y PlayStation VR, es un juego de Realidad Virtual muy entretenido que, de manera muy simple y efectiva, muestra algunas de las potencialidades de la plataforma
Headmaster, para PC y PlayStation VR, es un juego de Realidad Virtual muy entretenido que, de manera muy simple y efectiva, muestra algunas de las potencialidades de la plataforma

PlayStation VR no es perfecto, en absoluto, y hay mucho que mejorar en la plataforma. Pero considerando que es la primera generación que llega al público masivo de esta tecnología, siento que el futuro se ve muy prometedor. Desde luego, como desarrollador de videojuegos, tengo muchas oportunidades que explorar y mucho que aprender al respecto.

Proyectos y Metas para el 2017

Cuando comenzó el 2016, me propuse retomar algunos proyectos personales que había dejado en pausa por un largo tiempo.

El primero que abordé fue JPacman, un clon del clásico Pac-Man que había programado hace casi veinte años. Comencé con mucho entusiasmo, pero me costó tomar ritmo y finalmente sólo avancé algunos meses, y durante el resto del año escribí algunos artículos respecto a los avances que había hecho.

JPacman es un clon del clásico Pac-Man que comencé hace casi veinte años y que retomé el 2016.
JPacman es un clon del clásico Pac-Man que comencé hace casi veinte años y que retomé el 2016.

Afortunadamente, hace una semana recibí una nueva inyección de motivación para avanzar en el proyecto. Entre el 9 y el 14 de Enero del 2017 se realizará acá en Santiago la quinta versión del Congreso del Futuro, un evento con charlas acerca de tecnología y sus proyecciones futuras.

En esta ocasión, el evento contará con la presencia de Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, quien el sábado 14 presentará una charla acerca de la influencia de los videojuegos en la sociedad. ¡Qué mejor motivación para retomar JPacman que tener al creador del Pac-Man original en Chile!

El Congreso del Futuro 2017 se realizará en Santiago entre el 9 y el 14 de Enero de 2017, y contará con la presencia de Toru Iwatani, el creador de Pac-Man.
El Congreso del Futuro 2017 se realizará en Santiago entre el 9 y el 14 de Enero de 2017, y contará con la presencia de Toru Iwatani, el creador de Pac-Man.

Hubo otros pequeños proyectos que realicé el 2016 y de los cuales nunca tuve tiempo de escribir. En particular, tuve la oportunidad de conocer y aprender a trabajar con dos motores de videojuegos con los que no tenía experiencia: Construct 2 y Unreal Engine 4.

Por una parte, descubrí que Construct 2 es una excelente herramienta para hacer juegos 2D. Es ideal para quienes tienen pocos conocimientos de programación y quieren poder avanzar rápido, pero puedo dar fe de que, a medida que el proyecto crece en envergadura, es cada vez más difícil mantener ordenado el contenido y el código.

Unreal Engine 4, por otra parte, es un motor muy poderoso y bien preparado para proyectos de gran escala. Me sorprendió la facilidad de uso y la poderosa funcionalidad de su sistema de Blueprints, que permite escribir código de una manera visual e intuitiva, pero quedé pasmado con algunos problemas de usabilidad que entorpecieron mi avance en numerosas ocasiones.

El sistema de Blueprints de Unreal Engine, una interfaz para escribir código de manera visual, es muy fácil de usar y tremendamente poderoso.
El sistema de Blueprints de Unreal Engine, una interfaz para escribir código de manera visual, es muy fácil de usar y tremendamente poderoso.

A pesar de que fueron experiencias cortas, quedé muy contento de haber podido conocer ambas herramientas, ya que me permitió expandir mis horizontes profesionales y estar mejor preparado para posibles futuros proyectos interesantes.

¡Que empiece el 2017, lo espero con muchas ganas! ¡Feliz Año nuevo a todos!