«Papá, ¡quiero los lentes mágicos!»

Cuando Santi, mi hijo de 4 años, jugó por primera vez al VR Karts a fines del año pasado, quedó fascinado. Aunque en las primeras dos o tres carreras le costó un poco acostumbrarse, luego se volvió un as del volante en este juego de Realidad Virtual.

De manera muy natural aprovechaba la libertad que le daba el Oculus DK2 para poder girar y mover la cabeza, y de vez en cuando miraba hacia el cielo o hacia los costados de la pista, mientras el auto se iba contra los árboles y chocaba estrepitosamente. Nada que lo molestara, por supuesto, pues él seguía muy feliz y luego alcanzaba a sus competidores y lograba terminar la carrera.

Santi, mi hijo de 4 años, quedó fascinado con la Realidad Virtual. Miraba hacia el cielo y en todas direcciones en el mundo virtual en el que jugaba.
Santi, mi hijo de 4 años, quedó fascinado con la Realidad Virtual. Miraba hacia el cielo y en todas direcciones en el mundo virtual en el que jugaba.

No estoy seguro por qué lo hice, pero cuando él me preguntó cómo se llamaba ese aparato negro que se ubicaba en la cabeza y le permitía jugar algo tan especial, a mí se me ocurrió decirle que eran los lentes mágicos. Cómo es lógico, desde ese momento, todos los fines de semanas él quería repetir la experiencia de jugar con los lentes mágicos, y siempre la disfrutaba como esa primera vez.

Claramente, yo podía ver que para él la Realidad Virtual funcionaba perfectamente. Pero no es así para todo el mundo.

Como describí en el artículo anterior, no todas las personas tienen experiencias tan buenas con la Realidad Virtual; la tecnología ha evolucionado muchísimo pero aún tiene grandes desafíos por resolver.

¿Cuál es el estado actual de la Realidad Virtual? ¿Qué se vislumbra para el futuro? ¿Funciona la Realidad Virtual?

Realidad Virtual en el 2016

El escenario actual, veinte años después de los tímidos inicios del Virtual Boy, es completamente diferente. En Marzo recién pasado, y después de liderar las expectativas y el desarrollo de esta tecnología durante los últimos años, se lanzó al mercado el Oculus Rift, con un precio no despreciable de 600 dólares.

Después del éxito de su campaña en Kickstarter hace dos años, la empresa mejoró notablemente su tecnología y empujó a varias otras compañías de renombre a subirse al carro de la Realidad Virtual. Una de ellas fue el gigante Facebook, que decidió comprar Oculus VR por la no despreciable suma de dos mil millones de dólares. Nada mal para una tecnología que veinte años atrás había fracasado tan rotundamente.

La última versión del dispositivo de Oculus VR, el Oculus Rift, salió al mercado en Marzo de este año a un precio de 600 dólares.
La última versión del dispositivo de Oculus VR, el Oculus Rift, salió al mercado en Marzo de este año a un precio de 600 dólares.

Otro fuerte competidor que salió al mercado es el HTC Vive, también lanzado en las últimas semanas con un precio de 800 dólares. Vive fue desarrollado por HTC y la empresa de videojuegos Valve (dueños de Steam), otro gigante que creyó en la promesa de la Realidad Virtual y decidió unirse a la fiesta.

El Oculus Rift y el HTC Vive son competidores directos en este nuevo mercado de dispositivos de Realidad Virtual, y técnicamente hablando tienen bastantes similitudes. Por ejemplo, ambos entregan una calidad de imagen bastante comparable, ambos detectan el movimiento y giros de la cabeza del usuario, y ambos requieren de un computador personal de gama alta para funcionar, especialmente en cuanto a la tarjeta gráfica o GPU.

Aunque el precio del HTC Vive es un 30% mayor que el del Oculus Rift, el Vive presenta dos ventajas que compensan en gran medida esta diferencia de precio. La primera es que, junto con los lentes, también se incluyen un par de bastones del tamaño de un micrófono que sirven para poder detectar la posición y orientación de las manos del usuario, además de incluir botones y sensores que detectan presión y agarre.

La segunda ventaja es que el sistema está diseñado con sensores que permiten que el usuario pueda jugar de pie y moverse en un rango de unos 3 por 3 metros, el tamaño de una pequeña habitación. Ambas características, en conjunto, mejoran sustancialmente la inmersión del usuario al permitirle moverse más libremente e interactuar de manera más natural con el mundo virtual.

El HTC Vive, lanzado también este año, está pensado para que el usuario pueda estar de pie y moverse en un rango de una pieza pequeña, interactuando además de manera más natural con los bastones que incluye.
El HTC Vive, lanzado también este año, está pensado para que el usuario pueda estar de pie y moverse en un rango de una pieza pequeña, interactuando además de manera más natural con los bastones que incluye.

El tercer competidor que podría considerarse que compite en la misma línea de gama alta aún no ha sido lanzado al mercado: el PlayStation VR del gigante japonés Sony. Anunciado para Octubre de este año a un precio de 400 dólares, el dispositivo será en principio el único que funcionará con una consola, la PlayStation 4 en este caso.

Cabe mencionar que el precio es ligeramente engañoso, pues para ser verdaderamente funcional se requiere tener una PlayStation Camera que cuesta unos 50 dólares más. Aun así, tiene la ventaja de funcionar con una consola que cuesta menos de 500 dólares en vez de necesitar un computador personal de gama alta que puede costar alrededor de 1500 dólares.

Además, por ser una consola, no debería haber pasos de instalación ni de configuración de software controlador, como es el caso de Oculus y Vive. La promesa del PlayStation VR es que se conectará y funcionará de inmediato, y costará la mitad de precio que sus otros competidores. Si cumple lo prometido, seguro será una muy buena opción.

PlayStation VR saldrá al mercado en Octubre de este año con un precio de 400 dólares y funcionará con la consola PlayStation 4.
PlayStation VR saldrá al mercado en Octubre de este año con un precio de 400 dólares y funcionará con la consola PlayStation 4.

Realidad Virtual en dispositivos móviles

El año pasado, Google lanzó el Google Cardboard, una alternativa extremadamente económica que permite experimentar una versión simplificada de la Realidad Virtual. Funciona introduciendo un dispositivo móvil Android (idealmente de gama media-alta) en una caja de cartón que tiene un par de lentes ópticos para distorsionar la imagen del móvil y complementar el efecto de visión periférica que ayuda a la inmersión.

A pesar de que la experiencia no es comparable con la fidelidad de Oculus Rift, HTC Vive o PlayStation VR, pues no detecta el desplazamiento de la cabeza y la calidad de imagen es mucho peor, de todas maneras permite al usuario tener un primer acercamiento a la Realidad Virtual a un costo casi despreciable.

Google Cardboard, la Realidad Virtual al alcance de todos
Google Cardboard, la Realidad Virtual al alcance de todos

En la misma línea, Samsung lanzó a fines del año pasado el Gear VR el cual requiere ciertos modelos específicos para funcionar, todos de gama alta (como el Samsung Galaxy S6, el Galaxy S7, y el Galaxy Note 4), además de tener un precio algo más costoso de 100 dólares.

Pero a diferencia del dispositivo de Google, la experiencia es bastante más sólida pues el Gear VR incluye sensores de movimiento de alta precisión y además aprovecha mucho mejor el poder de procesamiento de los móviles de gama alta con los que funciona. Tampoco es menor el detalle de que el Gear VR fue desarrollado en conjunto con Oculus, por lo que se beneficia de toda la experiencia de tal compañía en el campo de la Realidad Virtual.

Oculus, Facebook, Valve, HTC, Sony, Google, Samsung y muchos otros.

Como se puede ver, muchos de los grandes actores de la industria tecnológica mundial decidieron entrar al mercado de la Realidad Virtual.

¿Funciona tan bien la tecnología como para que valga la pena invertir tantos millones de dólares en ella? Es una buena pregunta.

¿Funciona la Realidad Virtual?

Para ser honesto, la primera vez que escuché acerca del Oculus y del «próximo boom» de la Realidad Virtual, no le tuve nada de fe. De hecho, a pesar de lo que prometían, no quise participar de la campaña de recolección de fondos que realizaron (y ahora me arrepiento, lo reconozco), ni me entusiasmaba en absoluto probar la tecnología.

No fui el único. Hasta el día de hoy, mucha gente piensa y clama a los cuatro vientos que la Realidad Virtual es sólo una moda temporal y que fracasará muy pronto; la comparan con la tecnología de Televisión 3D, la cual tampoco me entusiasmó en lo absoluto y que también fue más ruido que éxito comercial (bueno, aunque me hubiera entusiasmado, era imposible que yo la disfrutara pues tengo estrabismo y ambliopía, por lo que no tengo visión estéreo y la tecnología 3D no funciona con mis ojos).

La tecnología actual de Realidad Virtual presenta varios desafíos técnicos que aún no han sido resueltos. Así como el «engañar» a los sentidos se esgrime como una de sus principales características para conseguir una gran inmersión, esta es también una de sus principales debilidades. Esto ocurre porque nuestro cerebro recibe señales contradictorias de algunos sentidos respecto a lo que siente por otros.

El ejemplo más claro es el problema del movimiento y los giros bruscos. Cuando el personaje o cámara virtual se desplaza o gira sin que el usuario se desplace o gire de verdad, mucha gente sufre mareos. Esto se debe a que el cerebro recibe imágenes que muestran que nos estamos moviendo, mientras que nuestro cuerpo no «siente» el movimiento, generando una contradicción que provoca los mareos. No a todas las personas los afecta de la misma manera, pero a la gran mayoría los afecta aunque sea mínimamente.

El problema de los mareos y dolores de cabeza es bastante común entre quienes prueban Realidad Virtual, por lo que cientos de «memes» e imágenes han circulado por las redes al respecto.
El problema de los mareos y dolores de cabeza es bastante común entre quienes prueban Realidad Virtual, por lo que cientos de «memes» e imágenes han circulado por las redes al respecto.

Otro problema de la tecnología actual tiene que ver con la óptica y la manera como los dispositivos generan la ilusión de contenido 3D a través de los lentes. Sin entrar en detalles técnicos, básicamente se trata de engañar al cerebro enviando a través de los ojos imágenes que simulan lo que cada ojo debería ver si efectivamente los objetos tuvieran volumen y estuvieran delante del usuario.

Sin embargo, mientras que el cerebro percibe cosas que están a diferentes distancias al frente del jugador, el ojo debe enfocar dos pantallas que están a muy corta distancia, en los propios lentes. Esta contradicción a mucha gente le genera cansancio en la vista e incluso a algunos les provoca dolores de cabeza, al igual como ocurre con la tecnología de Televisión 3D.

Y por último, y seguramente el problema más difícil de todos: es muy difícil que el cerebro se sienta 100% inmerso en una experiencia si el usuario no puede tocar, oler y sentir el mundo que está viendo y escuchando.

Por ejemplo, ser transportado a un mundo virtual en el que supuestamente estamos en la prehistoria rodeados por dinosaurios, pero no sentir ni el frío de la jungla, ni el olor de las plantas ni el viento en la cara, ni poder tocar y sentir la tierra, hacen que no podamos transportarnos completamente a la nueva realidad.

Back to Dinosaur Island, una de las demos más impresionantes para Realidad Virtual disponibles actualmente. Podemos ver y oír, pero no sentir, tocar u oler.
Back to Dinosaur Island, una de las demos más impresionantes para Realidad Virtual disponibles actualmente. Podemos ver y oír, pero no sentir, tocar u oler.

Hay muchos millones de dólares invertidos y mucha gente muy inteligente y capaz que actualmente está buscando soluciones a los problemas antes mencionados (y a otros tantos, como el costo de los dispositivos). Por esto, es muy probable que los avances que veamos en los próximos años sean notables.

La Realidad Virtual es Fascinante

A pesar de la poca fe que le tenía a la tecnología y a los problemas que aún presenta, debo reconocer que la experiencia de Realidad Virtual es asombrosamente fascinante.

Hace dos años tuve la posibilidad de probar por primera vez el Oculus DK2 (la segunda versión de desarrollo de Oculus) y a fines del año pasado un compañero me prestó su propio dispositivo y lo pude tener en casa durante unos meses (¡mil gracias Eduardo!). Mi escepticismo se desvaneció rápidamente, y fue por varias razones.

Primero, porque a pesar de los potenciales mareos y de la incomodidad de tener algo pesado y molesto en la cabeza, la experiencia de poder mover libremente la cabeza y que uno realmente se sienta mirando dentro de un mundo virtual es verdaderamente notable. Además, cada persona aprende rápidamente qué tipos de experiencias y movimientos le provocan mareos o dolores de cabeza, pudiendo entonces evitarlos.

VR Karts, uno de los primeros juegos de Realidad Virtual que probé. El sólo hecho de poder girar la cabeza para ver el competidor que está tratando de adelantar mejora la típica experiencia de un juego de carreras de manera notable.
VR Karts, uno de los primeros juegos de Realidad Virtual que probé. El sólo hecho de poder girar la cabeza para ver el competidor que está tratando de adelantar mejora la típica experiencia de un juego de carreras de manera notable.

Segundo, porque junto con el desarrollo de los dispositivos mismos, se ha generado un fuerte movimiento de investigación y desarrollo de accesorios y dispositivos que complementan la experiencia, para volverla más inmersiva y contundente.

Por ejemplo, hace poco conocí (e inmediatamente compré) el Leap Motion, un dispositivo que detecta las manos y sus dedos y que actualmente está trabajando fuertemente en complementar experiencias de Realidad Virtual para poder controlar objetos con las manos, sin necesidad de controles. Doy fe que funciona, y aunque no es perfecto, la sensación de inmersión mejora tremendamente.

Blocks, una de los demos de Leap Motion, es una experiencia notable. Mis dos hijos, de once y cuatro años (y también mi señora) lo disfrutaron mucho.
Blocks, una de los demos de Leap Motion, es una experiencia notable. Mis dos hijos, de once y cuatro años (y también mi señora) lo disfrutaron mucho.

Tercero, porque el potencial de las experiencias es notable. Es cierto que uno escucha y lee mucho al respecto, pero la verdad es que uno no se puede imaginar cuán profunda y diferente puede llegar a ser una experiencia de Realidad Virtual hasta que uno la experimenta.

Climb, por ejemplo, es una de las experiencias más notables que he probado, tanto por la fidelidad gráfica como por la sensación de vértigo que provoca al escalar un precipicio rodeado de aves prehistóricas.

Climb, de Crytek, es una experiencia notable, tanto por la fidelidad de los gráficos y del audio, como por la genuina sensación de vértigo que provoca al escalar una montaña.
Climb, de Crytek, es una experiencia notable, tanto por la fidelidad de los gráficos y del audio, como por la genuina sensación de vértigo que provoca al escalar una montaña.

Cuarto, porque no sólo los creadores de dispositivos y accesorios se subieron al carro, sino que también los grandes proveedores de herramientas de desarrollo como Unity, Unreal y Crytek. No sólo agregaron soporte para generar contenido compatible con los dispositivos de realidad virtual si no que, en muchos casos, integraron directamente el soporte a los dispositivos más populares dentro de las herramientas.

Unreal fue un paso más allá y le agregó a su editor de contenidos en Unreal Engine la posibilidad de editar los escenarios en Realidad Virtual. Es decir, el diseñador de niveles puede «entrar» al mundo del videojuego y agregar, mover o quitar objetos y partes del escenario a su al rededor. Magnífico, simplemente magnífico.

Unreal Engine Editor permite al diseñador de niveles agregar, modificar y quitar objetos y partes del escenario en una experiencia de Realidad Virtual
Unreal Engine Editor permite al diseñador de niveles agregar, modificar y quitar objetos y partes del escenario en una experiencia de Realidad Virtual

Y por último, y más importante, porque compartí la experiencia con mi familia, especialmente con mis hijos, y vi lo natural que se volvía la experiencia para ellos, y cuánto la disfrutaban. Santi, por ejemplo, disfrutó muchísimo las carreras en VR Karts, o jugar con los bloques en Blocks, donde además sus pequeñas manos eran detectadas por el accesorio Leap Motion.

Aún falta mucho para que la tecnología sea perfecta, eso está claro. Pero serán ellos, nuestros hijos y nietos, y no nosotros, los que disfrutarán de la madurez de esta tecnología, cuando ya haya dispositivos de segunda o tercera generación.

Por eso no me cuesta tanto imaginar que tal vez para Santi y Diego, en unos diez o quince años más, «los lentes mágicos» sean un accesorio muy normal en su vida.

¿Qué opinan ustedes? ¿Han experimentado la Realidad Virtual? ¿Han compartido la experiencia con sus familiares, con sus hijos? ¿Creen que la tecnología logre resolver las limitaciones que tiene actualmente?