«Papá, ¡quiero probar la Realidad Virtual!»
«Papá, ¡quiero probar la Realidad Virtual!»
La primera vez que Diego, mi hijo mayor, tuvo la oportunidad de experimentar la Realidad Virtual fue en Agosto del 2014. Estaba muy entusiasmado, pues yo le había hablado del Oculus Rift, los lentes de Realidad Virtual que estaban en fase de prototipo en esa época, y del potencial que tenía la tecnología en cuestión. Por supuesto, él también había visto algunos videos en YouTube que hablaban de las maravillas de la nueva tecnología, y tenía muchas ganas de probarla.
Estábamos en Festigame, en el único stand donde se podía probar el dispositivo, y que correspondía a una marca de snacks que estaba promocionando sus productos a través de una experiencia de realidad virtual. Habían instalado un asiento con forma de carrito de montaña rusa y la experiencia trataba, justamente, de un paseo a alta velocidad por una montaña rusa llena de curvas, subidas y bajadas.
Cuando por fin le tocó su turno en la fila, se sentó muy feliz en el carrito y el asistente del stand le colocó los pesados visores negros en su cabeza, indicándole que no se los sacara y disfrutara la experiencia. Los que estábamos cerca de él, podíamos ver en un monitor que estaba a su lado lo que él estaba viendo a través del visor: rápidas sucesiones de curvas, largas subidas y vertiginosas bajadas.
Lo vi girar varias veces la cabeza en distintas direcciones y levantar algunas veces una mano y pensé en lo entretenido que debía estar y lo inmerso que estaba como para estar levantando manos como si realmente fuera en una montaña rusa.
Al terminar el recorrido virtual, que duraba sólo un par de minutos, el asistente se acercó y le sacó el visor. Para sorpresa de todos, no había alegría en su rostro, sino una gran expresión de frustración. Nos dijo que no había visto nada, que todo se veía negro en el visor y que había levantado la mano y llamado varias veces pidiendo ayuda, pero que nadie lo había escuchado. No se había atrevido a levantarse o sacarse el visor por miedo a romperlo. El dispositivo había estado apagado todo el tiempo.
Afortunadamente, el asistente tuvo el sentido común de permitir a Diego repetir la experiencia, esta vez asegurándose de encender el dispositivo. Pero de todas maneras, claramente no fue la mejor primera experiencia para Diego.
Durante ese fin de semana que duró la feria, vi mucha gente salir del mismo carrito con cara de estar muy mareados, o con alguna sensación de malestar. La mayoría de la gente experimentaba la Realidad Virtual por primera vez, y no todos terminaban con rostros felices. De hecho, sabiendo que yo normalmente me mareo en una montaña rusa de verdad, no quise probar la experiencia en ese momento.
Muchas preguntas llenaron mi mente. ¿Funciona la Realidad Virtual? ¿Vale la pena todo el marketing que está recibiendo? ¿Tiene futuro esta tecnología?
Para intentar encontrar respuestas a algunas de esas preguntas, lo mejor es empezar por lo básico.
¿Qué es la Realidad Virtual?
Para muchos, la Realidad Virtual es aún algo muy lejano y desconocido, que sólo se puede ver en películas de ciencia ficción. Tron, Matrix o El Hombre Del Jardín son algunas de las muchas producciones en las que el séptimo arte nos ha entregado su visión de la tecnología.
Por supuesto, la Realidad Virtual que Diego pudo experimentar hace dos años no se puede comparar con lo presentado en estas películas. ¿De qué se trata, entonces, esta tecnología tan futurista que tanto parece prometer en estos días?
La Realidad Virtual es una tecnología en la que el usuario se ve inmerso en un mundo virtual mediante el uso de un dispositivo que le permite ver y oír sólo lo que corresponde a este mundo virtual. Lo más común es que el dispositivo sea un Dispositivo Montado en la Cabeza, o HMD por sus siglas en inglés (Head-Mounted Display), con visores ópticos y audífonos para poder entregar imagen y audio al usuario.
Entonces, la clave para que la Realidad Virtual funcione está en «engañar» a los sentidos como la vista y el oído para que el usuario «sienta» que está en otro mundo, inmerso en una Realidad Virtual.
¿Por qué desarrollar la Realidad Virtual?
El potencial de una tecnología así es indiscutible. Desde la más obvia y la que nos convoca, los videojuegos, hasta aplicaciones más «serias» como simuladores industriales, sistemas de entrenamiento, y muchos otros.
Es fácil imaginarse los beneficios para un cirujano, por ejemplo, de poder practicar una cirugía compleja en un paciente virtual de modo que ninguna vida humana (ni animal) esté en juego.
El mismo principio se puede utilizar con fines educacionales para enseñar de una manera mucho más didáctica materias como biología u otras ciencias.
World of Comenius, por ejemplo, es una aplicación que integra un sistema para enseñar materias tan interesantes como anatomía o biología celular. A través de experiencias en las que los niños pueden ver e interactuar con maquetas del cuerpo humano, se puede usar en colegios para que los alumnos se diviertan y, a la vez, aprendan.
Y así, cientos de desarrolladores en todo el mundo están desarrollando videojuegos y aplicaciones para la nueva tecnología, y las expectativas, cobertura y presupuestos de inversión han crecido exponencialmente.
Pero esto no ocurrió de un día para otro. ¿Cuándo partió la Realidad Virtual? ¿Cómo llegamos al estado actual de la tecnología?
Evolución de la Realidad Virtual
La aparición de tecnologías de Realidad Virtual enfocadas al nivel de consumidores, y en particular, en la industria de los videojuegos, no es tan nueva como se podría creer. Aunque ha evolucionado una barbaridad en los últimos años, los primeros intentos por desarrollar una tecnología de este tipo y llevarla directamente a los hogares de los consumidores tienen ya un par de décadas.
En 1995, por ejemplo, Nintendo sacó al mercado japonés y norteamericano una consola portátil llamada Virtual Boy, convirtiéndose en un completo fracaso comercial.
Sus especificaciones técnicas no eran comparables, en lo más mínimo, con los dispositivos actuales, ya que la pantalla tenía una resolución muy baja y mostraba sólo dos colores, negro y rojo, entre otros detalles técnicos. Tampoco recibió apoyo de los desarrolladores, alcanzando a producirse un total de poco más de veinte juegos para la consola, sellando entonces su fracaso.
Al año siguiente, en 1996, fue lanzado el Forte VFX1 que se conectaba a un PC y, después de un buen trabajo de configuración de hardware y software, proveía de una experiencia bastante notable para la época.
Técnicamente era muy superior al Virutal Boy y presentaba muchas de las claves de diseño que se destacan en los dispositivos actuales, pero su difícil instalación, su precio y otros factores hicieron que también fracasara comercialmente.
Durante los quince años que siguieron, otra decena de dispositivos con diversas características fueron apareciendo en el mercado. Ninguno fue exitoso comercialmente, pero estaba claro que existía la voluntad tanto de investigadores como de emprendedores de encontrar la manera de hacer realidad esta tecnología.
Entonces, apareció Oculus VR, y lanzó el 2011 una campaña de recolección de fondos masiva en Kickstarter para crear Oculus Rift, un dispositivo de Realidad Virtual que prometía tener una calidad significativamente mayor que lo que se había visto hasta ese entonces. La empresa buscaba reunir 250 mil dólares, y consiguió diez veces más que eso, es decir, dos millones y medio de dólares.
No tengo claro qué fue exactamente lo que Oculus hizo diferente a sus predecesores. Tal vez fue la ambición de lo que prometían, la tremenda campaña de marketing, la elocuencia de su líder, Palmer Luckey, o tal vez tuvieron un poco de suerte y realizaron la campaña en el momento indicado.
Pero el hecho innegable es que la aparición de Oculus y el posterior lanzamiento de su primer dispositivo de desarrollo a fines del 2012, el Oculus DK1 (esta es la versión que Diego probó en la feria), fue el punto de inflexión para llegar al estado en que la tecnología está actualmente.
Desde entonces, la evolución de la tecnología y la aparición de nuevos dispositivos ha sido vertiginosa. El propio Oculus Rift fue lanzado recientemente al mercado, después de dos importantes iteraciones a la tecnología, y además han aparecido dos dispositivos más de gama alta: el HTC Vive desarrollado por HTC y Valve y también recientemente lanzado y el PlayStation VR de Sony anunciado para salir al mercado a fines de este año.
También han aparecido lentes de más bajo costo para ser usados en conjunto con los dispositivos móviles de los usuarios, como el Google Cardboard y el Samsung Gear VR. Aunque la profundidad y fidelidad de la experiencia que presentan es menor que la del Oculus y el Vive, tienen la ventaja de ser muchísimo más baratos (sobre todo el de Google) y, por ende, permiten acercar la tecnología a un público más amplio.
Y estos son sólo los actores principales de la tecnología. También han aparecido múltiples accesorios que prometen mejorar la experiencia de Realidad Virtual, además de otros dispositivos que prometen ser alternativas más económicas a los que ya están en la primera línea.
¡Son muchos dispositivos y accesorios!
Si pensamos ahora en un usuario promedio que no tiene por qué entender las diferencias técnicas entre cada uno de los dispositivos, la verdad es que el escenario y estado actual de la tecnología no parecen muy claros.
¿En qué se diferencian, por ejemplo, Oculus Rift, el HTC Vive, y el Google Cardboard? ¿Funciona bien la Realidad Virtual? ¿Es cierto que causa mareos o dolores de cabeza? ¿Tiene futuro esta tecnología?
Son todas preguntas válidas y no todas tienen respuestas obvias, por lo que abordaré estos temas en el siguiente artículo de Papá Game Dev. ¡Hasta entonces!
Juan Pablo crea videojuegos desde los ocho años y fue padre por primera vez el año 2004. Hoy ya tiene tres hijos y ha trabajado en más de veinte videojuegos. Desde hace un tiempo se interesó en cómo se relacionan la paternidad y su profesión, y se decidió a escribir al respecto fundando "Papa Game Dev".
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