«Papá, ¿me ayudas con efectos especiales?»
«Papá, ¿me ayudas con efectos especiales?»
Diego, mi hijo mayor, me escribió hace unos días pidiéndome que lo ayudara a hacer efectos especiales. Me contaba que, para un concurso de Alianzas que tienen en su colegio, necesitaban que alguien les hiciera efectos especiales como en la escena de la película «Los Juegos del Hambre».
«Esa donde aparecen con llamas en las espaldas», me explicó.
Cuando recibí su mensaje, sentí una mezcla de incredulidad y de alegría. A veces los hijos creen que los papás somos magos y/o super héroes. Uno, como papá, se siente feliz, halagado, orgulloso de que el pequeño lo mire a uno con esos ojos.
Por otro lado, muchas veces nos piden cosas que realmente no se pueden hacer, lo cual nos pone en grandes aprietos, principalmente porque nos duele desilusionarlos y que se den cuenta que no podemos hacer todo lo que ellos imaginan.
Como no tenía más información y no lo vería en persona hasta la noche, comencé a hacer suposiciones. El escenario más razonable era que Diego necesitara hacer efectos especiales para algún video de su Alianza. Sin embargo, cuando por fin hablé con él, descubrí que lo que necesitaban no era hacer los efectos especiales en un video, si no que al rededor de una persona, de verdad.
«Papá, yo sé que es difícil, pero ¿nos podrías ayudar?»
Volví a sentir orgullo y alegría. Mi querido hijo aún cree que puedo hacer cosas espectaculares como esa.
Lamentablemente, tuve que decirle la dura verdad y reconocer que no había manera que yo pudiera lograr lo que él quería.
Del Cine a los Videojuegos
¿Y por qué a Diego se le ocurrió que yo podría ser capaz de hacer efectos especiales?
Gracias al cine, la gran mayoría de las personas tiene alguna noción de lo que son los efectos especiales. Saben que están relacionados con tecnología y que permiten, de alguna manera mágica y complicada, que se vean cosas en las películas que no son posibles de hacer (al menos no todavía) en la realidad.
No conozco suficiente de la historia del cine como para poder precisar acerca de la «invención» de los efectos especiales, pero sí se me ocurren varios ejemplos de efectos especiales de los más primitivos.
El primero que se me viene a la mente es el de las películas del oeste norteamericano, las de vaqueros, y sus típicas escenas en que un comisario le disparaba al bandido para derribarlo. Evidentemente, ningún actor quería recibir balas de verdad en su trabajo.
Por eso, se usaban pistolas de fogueo y se simulaba que salía sangre del cuerpo o que estallaban cosas cerca al recibir los disparos, todo para dar la ilusión que efectivamente había disparos, pero sin que de verdad los hubiera.
A medida que la computación y la tecnología avanzaron, los efectos especiales se volvieron más complejos y espectaculares y, sobre todo, comunes. A nadie le extraña que en la actualidad las películas que vemos estén llenas de efectos especiales, y que estos sean cada vez más impresionantes.
Esa relación de los efectos especiales con computación y la tecnología hacen que mucha gente piense que los videojuegos también tienen efectos especiales, como en el cine. Parece lógico, pues los videojuegos están completamente ligados a la tecnología y muchos videojuegos también tienen escenas espectaculares, como las que se consiguen con efectos especiales en las películas.
Por eso, más allá de la sorpresa por la complejidad de lo que me estaba pidiendo, no me extrañó que Diego pensara que yo pudiera saber cómo hacer efectos especiales.
Sin embargo, la triste verdad es que no tengo idea cómo hacerlos.
¿Hay Efectos Especiales como los del Cine en los Videojuegos?
Creo que es más simple responder a esa pregunta con un par de ejemplos.
Supongamos el caso de una película como Superman, con una escena en que el personaje principal da un salto y empieza a volar. Hacer eso en el cine, y que se vea bien, está lejos de ser trivial. En los videojuegos, curiosamente, es bastante sencillo tomar un personaje y hacerlo volar, pues simplemente hay que modificar las coordenadas del personaje en el mundo virtual y éste será dibujado donde queremos.
Por el contrario, ahora imaginemos una escena en la que una mujer de pelo largo está de pie en la orilla de una playa, corre viento y éste agita su cabello y su ropa airadamente. De fondo, las olas revientan incesantemente salpicando agua hasta donde está ella y mojándole los pies.
Hacer una escena como esa en el cine es relativamente fácil. Se necesita una actriz de pelo largo, ropa liviana, una playa, y un día de viento. Conseguir la misma escena en un videojugo, y que se vea bien, es muchísimo más difícil. Detalles como simular las olas del mar o el movimiento del cabello de la protagonista tienen una complejidad altísima y recién los computadores de los últimos años están siendo capaces de lograrlo con una calidad convincente.
La gran diferencia, en concreto, es que mientras que en el cine los efectos especiales buscan agregar elementos de ficción al mundo real, en los videojuegos todo es ficción y lo que cuesta muchísimo es lograr justamente lo contrario, es decir, que las cosas parezcan reales.
Con tecnología, por supuesto, es posible acortar las diferencias.
Grandes superproducciones de Hollywood consiguen niveles de ficción impresionantes gracias a millonarios presupuestos y altas inversiones en efectos especiales. Del mismo modo, grandes superproducciones de los videojuegos, también con millonarios presupuestos y usando las últimas tecnologías disponibles, son capaces de alcanzar un realismo y una fidelidad visual asombrosos.
Videojuegos y las Limitaciones de la Tecnología
El principal desafío de los videojuegos, en términos tecnológicos, es que el contenido visual y sonoro del videojuego debe ser procesado en «tiempo real» para poder reaccionar interactivamente a lo que está haciendo el jugador.
Esto significa que cada vez que hay que mostrar una imagen nueva al jugador, hecho que ocurre como mínimo treinta veces por segundo, el videojuego debe tomar distintas piezas de contenido que fueron producidas por los desarrolladores, actualizar sus estados según lo que el jugador ha hecho (por ejemplo, apretar el botón de salto o mover la palanca a la izquierda) y luego combinar las partes para generar la imagen.
Esto implica, inmediatamente, el choque con dos limitaciones.
La primera tiene que ver con la capacidad de procesamiento del computador, lo que define en la práctica la cantidad de elementos que el videojuego alcanzará a procesar dentro del pequeño tiempo que hay antes que se deba mostrar una imagen nueva al jugador. Computadores más lentos, en efecto, se atrasarán y generarán ese desagradable efecto en que el videojuego parece ir más lento de lo que debería funcionar o se ve saltado en vez de fluido.
La segunda limitación tiene que ver con la capacidad de almacenamiento de la máquina, lo que acota la complejidad de los elementos que el videojuego podrá procesar. A mayor capacidad, más detalladas pueden ser las imagenes, animaciones, etc. lo que impacta directamente en la calidad visual de lo que el jugador experimenta.
Por eso, cada generación de consolas (que en el fondo son computadores) aprovecha las nuevas tecnologías disponibles para mejorar la capacidad de procesamiento y de almacenamiento respecto a la generación anterior, lo que automáticamente abre la puerta a que aparezca una oleada de nuevos videojuegos con un significativo incremento en el nivel de calidad visual.
El cine no tiene esta limitación, al menos no tan directamente, porque cada imagen que se muestra al espectador se genera con anterioridad, y puede tomar algunos minutos o varios días, dependiendo de la complejidad del proceso y de la tecnología que se esté usando. Eso supone una gran ventaja, pues las únicas limitaciones se vuelven el tiempo de producción y, por supuesto, el presupuesto de la película.
El desafío de las Múltiples Plataformas
La variedad de consolas y computadores, y la manera como ha evolucionado el mercado, ha agregado otro gran desafío a la producción de los videojuegos y el trabajo de lo visual en éstos: cada vez es más común que los videojuegos se desarrollen simultáneamente para varias consolas o tipos de computadores.
¿Por qué es esto un problema? Porque los distintos tipos de computadores y consolas tienen, en general, diferentes capacidades de almacenamiento y de procesamiento.
Esto quiere decir que, por ejemplo, si un grupo de desarrolladores de videojuegos produce contenido para que aproveche las capacidades de la Playstation 4 y usa esas capacidades al máximo, después si intenta que el mismo contenido funcione en la Playstation 3 (la generación anterior), fracasará épicamente. Para que funcione, el equipo deberá simplificar el contenido que hizo originalmente para que funcione en la consola de la generación anterior.
En Behaviour, la empresa donde trabajo, hemos tenido que lidiar con este desafío muchas veces. El último caso es bastante reciente, y se trata del videojuego llamado «Peanuts: Snoopy’s Grand Adventure». En este juego (ver video promocional) el equipo tuvo que trabajar muy duro para que el contenido funcionara en cinco consolas: la 3DS, la Wii U, la Xbox 360, la Xbox One y la PlayStation 4.
Creo que no exagero al decir que la Playstation 4 y la Xbox One, que son de la última generación, tienen más de cien veces mayor capacidad que la 3DS, que es la más pequeña de las cinco con las que tuvimos que lidiar. Cien veces, así de grande es la diferencia, tanto en capacidad de almacenamiento como en poder de procesamiento.
Esto obligó a los artistas del proyecto a tener que hacer varias versiones de la mayoría de lo que se ve en el juego, desde los fondos hasta las decoraciones de los escenarios, e incluso también los personajes. Mientras que en la versión con mayor fidelidad, los ojos y la expresión de Snoopy está animada con mucho detalle para ser lo más fiel posible a la película, en la versión más pequeña la simplificación tuvo que ser muy violenta y lamentablemente se perdió gran parte de la expresividad del personaje.
Historias como éstas son pan de cada día del desarrollo de videojuegos, especialmente si apunta a diferentes consolas o plataformas, que es lo que se conoce como desarrollo multiplataformas.
Invitaciones al cierre
Para terminar, quisiera extenderles tres invitaciones.
Primero, invitarlos a las conferencias SIGGRAPH (sitio web oficial) que se realizarán el Lunes 2 y el Martes 3 de Noviembre en Santiago, y el Jueves 5 en Valparaíso. Todos los temas que he mencionado en este artículo, y mucho más, se desarrollan en profundidad en esas conferencias. El evento cuenta con importantes invitados internacionales y también actores nacionales, por lo que es una excelente oportunidad para conocer experiencias reales y aprender de los que saben del tema.
La segunda invitación es a la feria Expogame que se llevará a cabo en Concepción del 13 al 15 de Noviembre, y donde algunos desarrolladores chilenos estarán mostrando sus últimos productos y dictando charlas. Algunos compañeros de Behaviour estarán en la cita y presentarán, justamente, acerca de los desafíos técnicos que tuvo el arte del proyecto de Peanuts.
Por último, quisiera invitarlos a que jueguen «Peanuts: Snoopy’s Grand Adventure», el último juego de Behaviour Chile, que será lanzado el 3 de Noviembre a nivel mundial. El equipo entero le puso una gran dedicación al proyecto y todos nos sentimos muy orgullosos del resultado. Además, está pensado para niños y es ideal para que un padre acompañe al hijo jugando pues se puede usar un segundo personaje para ayudar al protagonista a avanzar por los escenarios. ¡Ojalá lo disfruten!
Juan Pablo crea videojuegos desde los ocho años y fue padre por primera vez el año 2004. Hoy ya tiene tres hijos y ha trabajado en más de veinte videojuegos. Desde hace un tiempo se interesó en cómo se relacionan la paternidad y su profesión, y se decidió a escribir al respecto fundando "Papa Game Dev".
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Comentarios
Saludos! Estuve leyendo y me sentí identificado a través de todo el artículo.
Hola! Nada mas me gustarìa aclarar que no son (efectos especiales), son EFECTOS VISUALES los que son creados digitalmente! Saludos.
Tienes toda la razón, gracias por la corrección. Saludos!