«Papá, ¡mira una bandera de Chile!»
«Papá, ¡mira una bandera de Chile!»
Así grita alegre Santi, mi hijo de 3 años y medio, cuando ve alguna de las miles de banderas chilenas que adornan las calles de la ciudad. Cada Septiembre, mes en que los chilenos celebramos nuestras Fiestas Patrias (nuestro Día Nacional), las casas y edificios se llenan de banderas mientras que en muchas esquinas los vendedores ambulantes exhiben multicolores adornos (y banderas) para que todos los vehículos y transeúntes se unan a la fiesta.
Es una época en la que es habitual pensar en lo que significa ser parte de un país, y en sus características, su gente y su cultura.
Chile, por su peculiar geografía, tiene una riquísima variedad de climas y de paisajes. Desde el Océano Pacífico hasta la Cordillera de los Andes, desde el árido desierto en el norte hasta los fuertes vientos del sur, desde la belleza de las islas en el Pacífico hasta la imponente blancura en la Antártida. Cada rincón exhibe verdaderas postales de las que todos los chilenos nos sentimos muy orgullosos.
La cultura chilena también es fruto de una gran variedad de influencias. Hace quinientos años, cuando llegaron los conquistadores europeos, había muchos pueblos originarios diferentes a lo largo de toda su geografía. Con el pasar de los siglos, esa mezcla de culturas ha evolucionado y ha dado como fruto una importante cantidad de autores, ya sea escritores, músicos, pintores o cineastas.
Y también desarrolladores de videojuegos, una de las más recientes clases de obras creativas que existen.
Cuasi-Traición a la Patria
Hace unos quince años, tuve la suerte de trabajar con los hermanos Bordeu en un proyecto que, para ese entonces, era muy ambicioso. Se trataba de un «mod tipo conversión total» o «total conversion mod» del popular «Quake 3». En lenguaje simple, significaba que tomábamos el juego original y lo modificábamos tanto en su código de programación como en el arte, diseño y sonido, para así crear un juego completamente diferente.
De esta manera, para crear «The Dark Conjunction» (video en Youtube), desarrollamos un modo de historia para un sólo jugador (Quake 3 sólo tenía modo multijugador) e implementamos un complejo sistema de inteligencia artificial para que hubiera enemigos, jefes y un hilo conductor que diera sentido a la trama. La historia era oscura y misteriosa, con enemigos que parecían demoniacos y escenarios que variaban entre recuerdos de una guerra del siglo pasado y cavernas infernales y fantásticas.
Después de más de un año de trabajo por las noches y en fines de semana, habíamos logrado un producto de gran calidad, del cuál nos sentíamos muy orgullosos. Por eso, cuando lo lanzamos, el juego recibió críticas bastante buenas de todos los rincones del mundo… excepto de Chile.
Sorpresivamente, al menos para nosotros, poco después de publicar en foros nacionales la noticia de que habíamos lanzado nuestro juego, empezaron a llovernos las críticas. El principal reclamo era acerca de la temática y la ambientación del juego, con comentarios de esta índole:
«Si les gustan los temás bélicos, ¿por qué no diseñaron una historia en torno a la Guerra del Pacífico?»
«¿Por qué usaron escenarios que parecen hangares o locaciones de la segunda guerra mundial si Chile es tan hermoso y su geografía tan variada?»
«¿Quién es ese personaje misterioso que protagoniza la historia? Si necesitan un héroe, ¿por qué no contar la historia de alguno de los grandes héroes de nuestra historia?»
De alguna manera, éramos casi traidores a la Patria por haber lanzado un videojuego cuya temática no giraba en torno a Chile.
Recuerdo haber sentido frustración y rabia. Yo hubiera pensado que nuestros compatriotas estarían orgullosos del gran producto que habíamos desarrollado y de la excelente recepción internacional que habíamos tenido, pero estaba ocurriendo todo lo contrario.
Temáticas y Público Objetivo
Cuando un autor crea una obra, de cualquier tipo, la crea pensando en que alguien tendrá la oportunidad de apreciar esa obra. Ese público objetivo puede ser tan amplio o tan específico como el creador decida y, generalmente, el potencial éxito que tendrá esa obra está directamente relacionado con cuánta sintonía se produzca entre el público y el contenido de la creación.
Esta relación entre contenido y público objetivo aplica a toda obra creativa, ya sea una película, una tema musical, o una obra literaria. Y, por supuesto, también aplica a los videojuegos. En mi opinión, de hecho, esta relación es aún más importante en un videojuego pues, por ser una obra interactiva, es vital que el jugador empatice con el contenido y se sienta identificado con la narrativa y los personajes, para que así se sienta parte de la experiencia y la inmersión sea más profunda.
Cuando los Bordeu y yo estábamos trabajando en «The Dark Conjunction», lo que queríamos lograr era tener un impacto a nivel global, pues buscábamos hacernos un nombre en la industria y tratar de sentar las bases para poder trabajar profesionalmente en videojuegos. Tenía sentido, entonces, que nuestras temáticas fueran universales y por eso había escenarios que parecían sacados de las guerras mundiales, mezclados con elementos demoníacos y fantásticos.
Si nuestra obra hubiera estado centrada completamente al rededor de la Historia de Chile, siento que hubiéramos tenido menos probabilidades de tener éxito. El producto hubiera seguido siendo de gran calidad, estoy seguro, pero habría sido más difícil que tanta gente lo jugara, pues a muchos les hubiera ocurrido que no conectaban con la temática del juego y lo habrían dejado de lado.
Ojo, no quiero implicar que hacer obras con contenido local sea sinónimo de fracaso, en absoluto. Es una opción completamente válida según el objetivo que uno como creador tenga y, de hecho, hay excelentes obras creativas centradas en temáticas de Chile que han sido muy exitosas.
Sin embrago, en el caso particular de nuestro primer proyecto, una temática universal tenía mucho más sentido y ojalá nuestros coterráneos lo hubieran entendido así.
Día del Videojuego Chileno
A propósito de las Fiestas Patrias, no puedo dejar de mencionar a los videojuegos Made in Chile y a la festividad en que los celebramos.
Hace tres años, cuando llevaba pocos meses como Presidente de VG Chile (sitio web oficial), estuvimos con Felipe y José Manuel (los otros dos Directores) varios días buscando ideas de qué tipo de evento hacer que aprovechara el ambiente festivo de este mes. Por supuesto, lo que queríamos era encontrar algo que atrajera la atención hacia las producciones locales, pues sabíamos que uno de los principales desafíos de la industria de los videojuegos en Chile (y también en otros países de latinoamérica), es que la mayoría de la gente ni siquiera sabe que en nuestro país se hacen juegos.
De pronto, se nos ocurrió instaurar el Día del Videojuego Chileno. Como lo estábamos creando nosotros, tomamos un calendario y buscamos qué día parecía el más adecuado. El sábado 28 de Septiembre de 2013 pareció la opción ideal, pues era un día de fin de semana y, a la vez, no estaba tan cerca del 18, que es el Día Nacional y todos sabíamos que en esos días la mayoría de los chilenos están más preocupados de comer empanadas y beber vino y menos interesados en jugar videojuegos.
Creamos un concurso en que los participantes tenían que sacarse una foto jugando un videojuego chileno y debían subirla a una página en Facebook y anunciamos que sortearíamos, entre los participantes, un pack de videojuegos chilenos que sería gentilmente regalado por las empresas de VG Chile. El sorteo sería, por supuesto, al mediodía del Día del Videojuego Chileno que acabábamos de instaurar.
El concurso fue un fracaso, debo confesarlo. Cuando empezamos la campaña yo sinceramente creí que, incluso siendo pesimistas, conseguiríamos tener entre veinte y treinta participantes. Sin embrago, participaron menos de diez personas; seis, si la memoria no me falla. De todas maneras, hicimos el sorteo y anunciamos al ganador con bombos y platillos, e hicimos la mayor cantidad posible de ruido en redes sociales, escribiendo también a medios de prensa tradicional y especializada.
Esa noche, José Manuel asistió a la función de Video Games Live, una orquesta que toca música de videojuegos y que justo ese día se presentaba en Santiago por segunda vez. Para su sorpresa, el líder de la orquesta Tommy Tallarico declaró que estaba muy contento de estar haciendo su presentación ese día ya que se acababa de enterar que el Gobierno de Chile había instaurado oficialmente ese día como el Día del Videojuego Chileno. Incrédulo, José Manuel nos contó y todos celebramos orgullosos.
A fin de cuentas, nuestra campaña mediática había rendido frutos y, aunque no tenemos idea quién le contó a Tallarico ni qué le dijo exactamente, estaba claro que la celebración había trascendido. El Día del Videojuego Chileno había quedado oficialmente instaurado.
Al año siguiente, hicimos un concurso similar (que nuevamente tuvo un pobre resultado), pero el plato fuerte fue una gran celebración en que se juntaron muchos desarrolladores chilenos en el bar Insert Coin (sitio web oficial). Hicimos sorteos, concursos y pasamos una tarde muy entretenida. También contamos con presencia de medios y la difusión fue mucho mejor que la del primer año.
Este tercer año, por supuesto, también habrá celebración. El próximo Lunes 28 de Septiembre, VG Chile y The App Date realizarán un evento llamado TADGaming para celebrar el Día del Videojuego Chileno como corresponde.
Desde lejos y sin tener nada que ver con la organización, reconozco que siento un profundo orgullo de que nuestra pequeña idea haya perdurado y siga creciendo. Los desarrolladores de videojuegos chilenos, tan llenos de historias de esfuerzo y trabajo, se lo merecen.
¡Felices Fiestas Patrias a todos!
Juan Pablo crea videojuegos desde los ocho años y fue padre por primera vez el año 2004. Hoy ya tiene tres hijos y ha trabajado en más de veinte videojuegos. Desde hace un tiempo se interesó en cómo se relacionan la paternidad y su profesión, y se decidió a escribir al respecto fundando "Papa Game Dev".
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