«Papá, ¡yo quiero tener una Wii!»

Hace unos seis años, cuando Diego ya tuvo suficiente edad como para entender lo que era una consola de videojuegos, empezó a pedir una Wii. La consola de Nintendo llevaba tres años en el mercado y algunos familiares o amigos ya tenían una en sus casas, por lo que él había tenido la oportunidad de disfrutar algunos de sus juegos.

¿Y por qué la Wii era tan atractiva para un niño de cinco años? Más que por sus juegos, la Wii tenía algo que las demás consolas de esa generación no tenían: el Wiimote. Este control inalámbrico, que venía incluido con la compra de todas las Wii, incluía sensores de movimiento y un sistema que le permitía funcionar como puntero a distancia.

Combinando estas dos simples tecnologías, los usuarios podían competir en un videojuego de tenis agitando la mano como si el control fuera una raqueta, o conducir en una carrera girando el control como si fuera el volante del auto.

Además de la innovación, el objetivo de la compañía japonesa era acercar los videojuegos al público familiar. Nintendo quería que no sólo los jóvenes gamers disfrutaran de sus productos, sino que buscaba invitar a jugar a los papás, abuelos y a toda la familia a través de controles más intuitivos y naturales.

No era la primera vez que lo intentaba. Muchísimos años antes, en 1985, Nintendo ya había llevado a miles de hogares un accesorio con forma de pistola con el que se podía jugar Duckhunt y otros cuantos clásicos de la época. A través de una tecnología muy simple (e ingeniosa), el accesorio podía usarse en cualquier TV de la época y por tanto se popularizó rápidamente.

El uso de accesorios en los videojuegos no es algo que Nintendo haya inventado, ni con el Zapper ni con el Wiimote.

Sin embargo, el lanzamiento de la Wii trajo una revolución en la industria de los videojuegos que marcaría la tendencia de los siguientes años y permitió que Nintendo recuperara el liderazgo en la industria que había perdido a fines de los 90.

Y esta revolución fue liderada por su Presidente, Satoru Iwata, quien asumió la dirección del gigante japonés el año 2002 y llevó la compañía hacia uno de sus períodos de mayor apogeo de su larga historia.

Satoru Iwata

El 27 de Marzo del 2006 tuve la suerte y el privilegio de estar presente en la charla de Nintendo en la Game Developers Conference (GDC), la convención anual de desarrolladores de videojuegos más importante a nivel mundial. El charlista era nada menos que el Presidente de Nintendo, Satoru Iwata.

En la industria había una tremenda expectación pues Nintendo había anunciado el próximo lanzamiento de su nueva consola y había prometido que con ella revolucionaría la industria de los videojuegos como nunca antes había ocurrido. No en vano a la consola se la conocía, a ese momento, como la Nintendo Revolution.

Era la primera vez que yo asistía a la GDC y tal vez por eso la charla me marcó profundamente.

Satoru Iwata era un gran presentador, con un gran sentido del humor y un muy buen inglés, comparado con muchos de sus compatriotas japoneses. Además, por supuesto, contaba con la absoluta atención y complicidad de toda la audiencia pues todos esperábamos ansiosos que mostrara un prototipo de la nueva consola y la tan anunciada revolución.

La presentación, cuya transcripción completa pueden leer en este enlace de IGN, fue impecable. Además de dejar muy claro desde el principio que Nintendo estaba decidida a recuperar su liderazgo en la industria, respaldó tal idea con estadísticas que mostraban el abrumador éxito que estaba teniendo la consola portátil Nintendo DS desde su lanzamiento poco más de un año atrás.

Haciendo hincapié en las ideas de innovación y de revolución, contó la historia de cómo había surgido la idea del Wiimote, un control con esas características, y todo lo que podría significar y aportar a la industria. No mostró tanto como queríamos ver, pero aún recuerdo el silencio de todo el auditorio, completamente atento a cualquier señal o demostración que pudiera haber.

El final de la presentación fue de lujo. Con el público completamente a su merced, Iwata desató la algarabía anunciando que para todos los asistentes había un regalo. Se trataba de una copia autografiada por él de Brain Age, un entretenido juego de Nintendo DS que también había sido mostrado y jugado durante la presentación.

Nunca tuve una Nintendo DS por lo que jamás pude jugarlo, pero el regalo lo he guardado con mucho cariño todo este tiempo.

Semanas después, Iwata anunciaba que la nueva consola se llamaría Nintendo Wii y no Revolution, generando polémica en la industria respecto al singular nombre.

Meses más tarde, en Noviembre del 2006, la Wii salió al mercado, y rompió todos los récords de venta, arrasando rápidamente con sus competidores.

Controles naturales

Hace dos semanas, tuve la oportunidad de visitar a un amigo que tiene una Nintendo Wii y uno de sus hijos, de 7 años, empezó a jugar Mario Kart.

Santi, mi pequeño de tres años y medio empezó a saltar y a decir que él quería jugar en las carreras. Después de mirarlo y dudar un momento, le pasamos el control del segundo jugador para que se quedara tranquilo, mostrándole que tenía que apretar un botón para mover el auto.

Incrédulo vi como, después de unos minutos, Santi imitaba al otro jugador, giraba el control y avanzaba por la pista. El auto chocaba con todo, pero ya dominaba lo básico. Unas cuantas carreras después, el niño era capaz de terminar una vuelta completa y, aunque todavía no fuera capaz de ganar y siempre llegara en último lugar, estaba oficialmente jugando a su primer videojuego de consola.

No era la primera vez que Santi tenía un control de consola en sus manos, pero antes habían sido los tradicionales controles de PlayStation o de Xbox, y sólo atinaba a apretar botones o empujar las palancas, sin entender aún la relación entre la dirección de la palanca y lo que hacía un personaje en pantalla.

Con el control de la Wii y con el juego de carreras había sido diferente. Él ya había visto a mi señora y a mí conducir un auto de verdad y por tanto conocía el movimiento de manos que hacíamos y entendía más o menos cómo funcionaba. Por eso, la manera de jugar Mario Kart en la Wii le había parecido natural e intuitiva, y la había comprendido. Tal como Satoru Iwata había anunciado nueve años antes, la Wii había acercado los videojuegos a un público nuevo, en este caso, a mi pequeño hijo.

Sin quererlo, además, esta anécdota familiar fue nuestro pequeño homenaje a este gran personaje de la industria del entretenimiento digital.

Porque ese mismo día en que Santi aprendió a jugar Mario Kart en la Wii, el 11 de Julio de 2015, Satoru Iwata falleció a la temprana edad de 55 años.

El legado

Durante su gestión, Nintendo recuperó su liderazgo en la industria del entretenimiento digital con la Nintendo DS y la Nintendo Wii, y luego lo volvió a perder con la Nintendo 3Ds y la Nintendo Wii U. Para muchos, Iwata fue héroe y villano, pues así como tomó algunas brillantes decisiones, también cometió, a juicio de muchos, grandes errores.

Más allá de la polémica, su aporte a la industria es indiscutible así como la importancia de su legado. Efectivamente, la Wii acercó a los videojuegos a un público que les había sido siempre esquivo. Microsoft y Sony intentaron reaccionar en los años que vinieron, con sus accesorios Microsoft Kinect y PlayStation Move, pero la ventaja que Nintendo había tomado en esos mercados era gigantesca.

Innovación disruptiva, como la llamó Iwata en su presentación.

No basta con innovar, hay que revolucionar, hay que arriesgarse a hacer cosas que parezcan completamente sin sentido, hay que atreverse a romper paradigmas.

Hay que tomar riesgos, porque aunque a veces se pueda fracasar, otras veces se tiene éxito y, sobre todo, siempre vale la pena intentarlo.

Satoru Iwata lo sabía.

Afortunadamente, hoy muchos siguen su ejemplo.

«Muchas Gracias Sr. Iwata por su legado. Fue un gran honor haber asistido a su presentación.»
«Muchas Gracias Sr. Iwata por su legado. Fue un gran honor haber asistido a su presentación.»