«Papá, ¡mira los niveles que hice!»

Hace ya varios meses que Diego, mi hijo mayor, disfruta creando niveles en Geometry Dash. Al principio, sus creaciones eran bastante simples, y se entretenía más copiando los niveles hechos por otras personas y aprendiendo cómo habían hecho ciertos puzzles o trucos. Pero ya en las últimas semanas, cuando me muestra algunas de sus más ambiciosas creaciones, yo lo miro perplejo y le preguntó:

«Diego, ¿en serio tú hiciste todo eso?»

No es que no lo crea capaz, lo prometo. Pero es que para mi Geometry Dash era, al menos al principio, un juego muy simple en el que un cubito se mueve siempre hacia la derecha y cuando aparecen los obstáculos el jugador presiona la pantalla y el cubito salta, esquivando y avanzando por el nivel. Súper simple.

Un nivel difícil en Geometry Dash, donde el jugador casi debe hacer magia para que la nave pase a toda velocidad por ese estrecho pasadizo lleno de pinchos.
Un nivel difícil en Geometry Dash, donde el jugador casi debe hacer magia para que la nave pase a toda velocidad por ese estrecho pasadizo lleno de pinchos.

Pero cuando Diego me muestra sus creaciones y veo como el cubito salta entre cientos de obstáculos que aparecen y desaparecen al ritmo de la música (que también escoge con mucho cuidado según el tono que le quiere dar al nivel), y mientras los fondos cambian de colores, el cubo se transforma en una nave que vuela y cambia de dirección, y aparecen mensajes que él mismo coloca en el fondo, atraviesa paredes ocultas y pasadizos secretos, etc., no puedo más que sorprenderme y reaccionar con incredulidad.

«Sí papá, tomé algunas ideas que vi en el Nine Circles y esos pinchos invisbles que vi en el (un nombre que no recuerdo) y lo hice todo yo.»

El juego tiene un componente social importante. Cada jugador que crea etapas las puede subir al repositorio centralizado de niveles que maneja el juego, y así los otros jugadores pueden descargarlas y ponerles nota. De esta forma, las etapas realmente desafiantes y entretenidas se vuelven rápidamente populares, lo que dispara la fama de sus creadores, verdaderos gurús del juego.

Los creadores que hacen los niveles Top en Geometry Dash son verdaderos gurús para el resto de los jugadores
Los creadores que hacen los niveles Top en Geometry Dash son verdaderos gurús para el resto de los jugadores

Hay también una gran cantidad de gente grabando videos y haciendo comentarios de las etapas más famosas, lo que se vuelve un incentivo para construir niveles increíbles y originales y que ojalá un Youtuber se interese y lo revise, dándole una visibilidad tremenda a la creación. Diego me contaba orgulloso hace un par de semanas que su nivel Dark Angel ya había sido jugado por unas 200 personas, y se lamentaba que el nombre que había escogido fuera igual a otro nivel que se había hecho famoso hace poco y que, lógicamente, eclipsaría al suyo en cuanto a visibilidad.

Ahora, trabaja con mucho ahínco en una creación aún más ambiciosa, Theory of Water (espero haberle entendido bien el nombre), en el que tiene muchas ganas de utilizar algunos de los muchos nuevos objetos y características que la última versión, la 2.0, había introducido al juego. Ese es otro mérito de Geometry Dash: su desarrollador está permanentemente agregando nuevas características que enriquecen la experiencia de la inmensa comunidad que se ha formado en torno al juego.

La edición de niveles en Geomery Dash: cada obstáculo y elemento del juego se coloca cuidadosamente para definir el recorrido del jugador.
La edición de niveles en Geomery Dash: cada obstáculo y elemento del juego se coloca cuidadosamente para definir el recorrido del jugador.

Así, creando niveles, y sin ser muy consciente de ello, Diego está practicando una de las disciplinas más entretenidas y desafiantes del desarrollo de videojuegos: el diseño de niveles, o level design en inglés.

¿Qué es diseño de niveles?

El desarrollo de videojuegos involucra muchas disciplinas: programación, diseño de interfaces, arte en 2D y 3D, sonido, música, producción, control de calidad y, por supuesto, diseño de videojuegos y diseño niveles.

El diseñador de niveles es, simplificándolo bastante, el encargado de tomar todas las piezas que trabajan otros miembros del equipo y juntarlas en algo que tenga sentido y que defina la experiencia concreta que enfrentará el jugador.

Modelos de personajes y escenarios creados por los artistas; funcionalidad que preparan los programadores; efectos de sonido y música que crean los sonidistas; y reglas del juego que definen los diseñadores de videojuegos. El diseñador de niveles toma todos esos elementos y los va juntando unos con otros, creando las etapas que el jugador luego disfrutará.

Diseño de uno de los niveles de Portal, uno de los juegos más influyentes de la última década.
Diseño de uno de los niveles de Portal, uno de los juegos más influyentes de la última década.

Ser un buen diseñador de niveles es difícil.

Primero, hay que tener un muy buen sentido de qué cosas son entretenidas para el público objetivo del videojuego que se está trabajando. Segundo, hay que construir niveles desafiantes, pero no frustrantes, y con una adecuada progresión de dificultad. Así, el jugador irá aprendiendo las reglas del juego y familiarizándose con las mecánicas en las primeras etapas, para luego volverse más experto y enfrentar desafíos más complicados en las últimas fases del juego.

En Montezuma y Montezuma’s Revenge el diseño de niveles es muy cuidadoso en introducirle al jugador los tipos de enemigos y puzzles paulatinamente.
En Montezuma y Montezuma’s Revenge el diseño de niveles es muy cuidadoso en introducirle al jugador los tipos de enemigos y puzzles paulatinamente.

Tampoco es fácil aprender a ser diseñador de niveles.

Mientras que hay numerosas carreras técnicas y profesionales donde aprender programación, administración de proyectos, sonido o arte digital, el diseño de niveles es algo que la mayoría debe aprender por su cuenta, usando una gran dosis de talento y también mucha perseverancia y ganas de aprender haciendo. Además, el diseñador de niveles no puede trabajar en otras industrias, por lo que sólo tiene campo laboral en los videojuegos.

Por todo esto, a las empresas de videojuegos, tanto en Chile como a nivel mundial, les cuesta bastante contar con buenos diseñadores de niveles. Normalmente, lo que hacen es formarlos dentro de las empresas. En Behaviour, por ejemplo, contratamos gente muy entusiasta que tiene nociones de diseño de niveles y muchas ganas de aprender, y a través de los proyectos en que participan les damos las oportunidades de crecer profesionalmente, mejorando su técnicas y conocimientos como diseñadores de niveles.

En Peanuts, el último proyecto de Behaviour Chile, los diseñadores de niveles han construido una gran variedad de etapas, llenas de puzzles y objetos por encontrar.
En Peanuts, el último proyecto de Behaviour Chile, los diseñadores de niveles han construido una gran variedad de etapas, llenas de puzzles y objetos por encontrar.

Los gamejams (otro tema que me gustaría tocar en otro artículo) también son una excelente oportunidad para aprender a ser diseñador de niveles. Y por supuesto, leer, ver tutoriales, y practicar y practicar y practicar creando, inventando, modificando creaciones de otros, y probando de todo.

Hay sitios web que se dedican a publicar artículos y tutoriales completamente orientados a la disciplina del diseño de niveles. Uno de los más populares es World of Level Design (en inglés), pero también hay otros en español que, aunque tienen menos contenido, también tienen lecciones interesantes.

Diseñando niveles en un Atari

Hace mucho mucho tiempo, a fines de los 80, yo viví una época en la que también disfruté mucho del mismo pasatiempo de la creación de niveles. No era en un dispositivo móvil, por supuesto, si no que en un Atari 800 XL. Y el juego no era Geometry Dash, desde luego, si no que era el gran Boulder Dash, que curiosamente comparte parte del nombre con el videojuego que tanto disfruta Diego ahora.

En Boulder Dash, el personaje debe tomar los cristales evitando ser aplastado por las piedras.
En Boulder Dash, el personaje debe tomar los cristales evitando ser aplastado por las piedras.

La premisa del juego era simple. Recoger todos los cristales sin morir aplastado por una piedra. Como se ve en la imagen, el personaje se va moviendo por la pantalla, que muestra solo una sección del nivel, y debe encontrar la manera de llegar a los cristales para tocarlos y comérselos.

A veces, los cristales están bloqueados por piedras, las cuales caen si el personaje quita la tierra que está bajo ellas. Lo interesante, por supuesto, es que si las piedras caen sobre el personaje, éste pierde y debe volver a empezar.

En Boulder Dash también hay enemigos, cuadrados y mariposas.
En Boulder Dash también hay enemigos, cuadrados y mariposas.

Como en todo buen juego de la época, había un determinado tiempo para resolver los puzzles, por lo que la presión era constante. Y por si no fuera suficiente, también existían diferentes tipos de enemigos, las mariposas diabólicas o los cubitos asesinos (o al menos así los recuerdo) que tenían la particularidad de explotar si les caía una piedra encima, rompiendo los ladrillos que no podían atravesarse de otra manera.

Los puzzles eran cada vez más desafiantes y eso era algo que a mi me gustaba mucho. Jugué todas las etapas del Boulder Dash y creo que también las del Boulder Dash 2, hasta que un día, llegó a mis manos el glorioso Boulder Dash Construction Kit, que permitía al jugador diseñar sus propios niveles.

Boulder Dash Construction Kit, donde el jugador podía crear sus propios niveles.
Boulder Dash Construction Kit, donde el jugador podía crear sus propios niveles.

Mis hermanos y mi madre se deben acordar que yo pasaba días, tal vez semanas, preparando intrincadas etapas, una tras otra, y luego los invitaba amablemente a ellos (más bien les exigía) a que las jugaran. Disfrutaba mucho hacer complicadas trampas y ver cómo ellos quedaban atrapados en ellas. Mis hermanos eran buenos jugadores y por eso era todo un desafío crear niveles que fueran realmente difíciles para ellos.

Lamentablemente, no tengo imágenes ni ningun tipo de material que me recuerde las creaciones que hice en esos años. Pero fue una época muy importante y, en retrospectiva, siento que esa fue una de las experiencias que me terminó de convencer de que, cuando fuera grande, quería trabajar en videojuegos.

Pensando en el futuro

En ese momento no sabía lo que era, formalmente, el diseño de niveles, ni tampoco tenía la más remota idea de cómo se hacía un videojuego «de verdad». Sin embargo, la satisfacción que sentí al crear experiencias entretenidas y desafiantes y luego disfrutar viendo a otros pasar un buen momento con ellas es algo que me quedó marcado desde entonces y que seguro guiaría algunas de mis futuras decisiones profesionales.

Cuando miro a Diego crear sus niveles y alucinar con que otra gente los juegue, me pregunto si estará él sentando bases similares.

Hasta ahora he tratado de influir lo menos posible, al menos no directamente. He querido permitirle a él que descubra qué es, de los videojuegos, lo que más le gusta. Tal vez en algún momento se aburra de diseñar niveles o descubra que se entretiene más con otra disciplina como el diseño de mecánicas, el arte o la programación.

O quizás emprenda otros rumbos y termine siendo arquitecto, médico, deportista o músico. Imposible saberlo hoy.

Lo que sí tengo claro es que tiene muchas ganas y bastante talento, al menos en lo que a diseño de niveleles respecta, y eso ya es un buen comienzo.

El resto, dependerá de él.